En “ PROCESOS DE CREACIÓN DEL PROYECTO “SKÁLA” ” se explicó la creación del escenario vikingo desde la creación del Concept Art, hasta la implementación del escenario y las luces en Unity. Después de agregar todas las luces y de hacer bake, se enfocó el tiempo restante en mejorar los modelos y texturas que no estaban bien, posteriormente se implementaron las mejoras en Unity reemplazando las versiones viejas. Se crearon unos modelos extras para complementar la escena, los modelos extras también pasaron por el proceso de modelado en Maya, detallado en Zbrush y texturizado en Unity. Se agregaron unas llamas para la fogata usando el mismo proceso que se usó para crear las llamas de las antorchas pero se modificó un poco para diferenciar las llamas. Para mejorar la interacción con el escenario, se agrego un script para permitir la interacción con los objetos que se encuentran en las mesas, esto te permite poder patear y mover los objetos de las mesas. Gracias a la mejora de texturas y objetos se pudo notar un cambio drástico en la iluminación del escenario el cual ayudó mucho mas y se mezcló mejor con el escenario.
El proceso del proyecto fue algo donde se pudo aprender nuevas técnicas y también se pudo aprender de los errores cometidos y a resolverlos más rápido y con una efectividad más alta.
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En "PRODUCCIÓN DE PIEZA PARA EL PROYECTO "SKÁLA" V.1" me enfoque en la creación paso a paso de la pieza 3D de un cuerno vikingo, para esta ocasión se mostrará el proceso de creación de la escena y paquete de assets vikingo del proyecto Skála. Así como con el cuerno vikingo se desarrollaron Concept Art, para el Salón también se diseñaron Concept Art los cuales ayudaron a tener una mejor intención de lo que quería lograr. Una vez desarrollado el Concept Art, se utilizó el software Maya para la creación del blocking, esto basándome en el concept previamente diseñado y en imágenes de como eran en esa época, posteriormente se empezó con la creación de los modelos low poly. Una vez modelado los modelos los props en low poly se crearon los modelos de tablas y se acomodaron una por una para formar las puertas, techo, piso que anteriormente se crearon en low poly, este método se realizó para lograr un mejor detalle en el bakeo y texturas, ya que faltaba meter los modelos a Zbrush para realizar todo el detalle deseado a estos modelos les decidí llamar "medium poly" esto con una razón de poder identificarlos. Después de terminar con la creación de los modelos en low poly y medium poly se importaron en Zbrush, en "PRODUCCIÓN DE PIEZA PARA EL PROYECTO "SKÁLA" V.1"se realizó el proceso primero quitando la opción Smt en el menú de "Geometry" y agregando divisiones, pero para esta ocasión se activó la opción "Zremesher" para lograr un mejor distribución y poder detallar mejor las pieza, se realizaron todos los detalles deseados, para hacer los detalles y acabados se utilizaron unas brochas creadas por Michael Vicente -Orb. Para tener más facilidad a la hora de hacer los detalles en la pieza escondía el objeto en el que no estaba trabajando en ese momento usando las teclas Ctrl + Shift + Click en el pieza a utilizar. Al finalizar los detalles se utilizó la opción "Decimation Master" ubicada en la ventana Zplugin esto para bajar la cantidad de polígonos y optimizar la pieza para bakear. Una vez terminados los modelos high poly en zbrush se exportaron e importaron a maya para modificar lo nombres con el motivo que coincidieran con la versión low poly y nuevamente se exportaron e importaron en Substance Painter, se creó un documento anexando el low poly y se agrego el modelo high poly como base para hacer los Normal Maps y bakear. Después de terminar de bakear los mapas requeridos, se comenzó el trabajo de texturizado de las piezas, este proceso se logró gracias a la creación de un smart material el cual facilitó el proceso de texturizado. Una vez finalizado las texturas, se exportaron a una resolución 2048x2048, se creó una escena en Unity en donde se acomodo todo para dar vida a un Salón Vikingo, se crearon materiales para agregar las texturas previamente exportadas, y se agregó un FirstPersonController con el motivo de poder moverse en la escena.
El proyecto que estoy desarrollando llamado Skála es sobre un salón Vikingo donde se hacían festines para conmemorar fechas, victorias de guerra, donde vivía el rey o jarl, este proyecto tratará de recrear en 3D el salón Vikingo utilizando un estilo Estilizado y manteniendo una alta precisión histórica como base a la hora de la creación de conceptos y modelos Para esto decidí mostrar el proceso de desarrollo de un objeto muy importante que formará parte del proyecto el cual es el "Cuerno Vikingo", este cuerno se usaba por los vikingos principalmente como vaso o tarro en el cual se servían hidromiel y otras bebidas, si bien si llegaban a usar tarros y copas pero la mayoría optaba por el cuerno vikingo. Para el inicio del proceso de elaboración del cuerno vikingo y tomando como punto importante la precisión histórica se necesito de buscar información relacionada sobre los cuernos vikingos. Ya habiendo recopilado información sobre como eran los cuernos vikingos y cómo se acostumbraban a crear se empezó a desarrollar el concept art del cuerno al cual se hizo diferentes versiones de este y cada uno con sus variaciones de color, también se implementó un porta cuernos el cual servía para sujetar el cuerno. Una vez desarrollados los concept art se pasó a modelar el cuerno con su porta cuernos en 3D usando maya como software principal en el cual se hizo el modelo base. Para la creación del cuerno se utilizó un polígono de Cono como base al cual se le fueron quitando y agregando divisiones y se le fue dando forma de cuerno tomando como referencia los concept art e imágenes extras, en algunas partes se le agregaron una divisiones con el propósito de crear deformar algunas zonas y que se viera mas desgastado. Se agregaron algunos Bevel en los contornos con el propósito de que tuviera una mejor mejor forma.Este procedimiento con excepción del polígono Cono se usó para el porta cuernos y se usará para los demás modelos que se realizaran para el proyecto. Una vez terminado la forma base del cuerno y el porta cuernos se acomodaron para que tuvieran un sentido único sin combinar las piezas, esto con el motivo de poder seguir trabajando con las piezas individualmente pero ya formando siendo parte de un contexto. Posteriormente se exportaron los objetos como uno solo y se importaron en Zbrush para poder trabajar en los acabados del modelo tales como golpes , cortes y desgaste. Para esto se quitó la opción de Smt en el menú de Geometry y se agrego de 2 a 3 subdivisiones, después se le volvió a activar la opción de Smt y se le agregó 3 subdivisiones más, esto con el motivo de que al hacerle subdivisiones el objeto mantuviera su forma base inicial. Para hacer los detalles y acabados se utilizaron unas brochas creadas por Michael Vicente -Orb. Para tener más facilidad a la hora de hacer los detalles en la pieza escondía el objeto en el que no estaba trabajando en ese momento usando las teclas Ctrl + Shift + Click en el pieza a utilizar. Esto es lo que llevo hasta el momento sobre la pieza principal del proyecto Skála, todavía falta exportar el objeto y bakear además de hacer las texturas y agregarlo a una escena.
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AXEL RODRÍGUEZ
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