En "PRODUCCIÓN DE PIEZA PARA EL PROYECTO "SKÁLA" V.1" me enfoque en la creación paso a paso de la pieza 3D de un cuerno vikingo, para esta ocasión se mostrará el proceso de creación de la escena y paquete de assets vikingo del proyecto Skála. Así como con el cuerno vikingo se desarrollaron Concept Art, para el Salón también se diseñaron Concept Art los cuales ayudaron a tener una mejor intención de lo que quería lograr. Una vez desarrollado el Concept Art, se utilizó el software Maya para la creación del blocking, esto basándome en el concept previamente diseñado y en imágenes de como eran en esa época, posteriormente se empezó con la creación de los modelos low poly. Una vez modelado los modelos los props en low poly se crearon los modelos de tablas y se acomodaron una por una para formar las puertas, techo, piso que anteriormente se crearon en low poly, este método se realizó para lograr un mejor detalle en el bakeo y texturas, ya que faltaba meter los modelos a Zbrush para realizar todo el detalle deseado a estos modelos les decidí llamar "medium poly" esto con una razón de poder identificarlos. Después de terminar con la creación de los modelos en low poly y medium poly se importaron en Zbrush, en "PRODUCCIÓN DE PIEZA PARA EL PROYECTO "SKÁLA" V.1"se realizó el proceso primero quitando la opción Smt en el menú de "Geometry" y agregando divisiones, pero para esta ocasión se activó la opción "Zremesher" para lograr un mejor distribución y poder detallar mejor las pieza, se realizaron todos los detalles deseados, para hacer los detalles y acabados se utilizaron unas brochas creadas por Michael Vicente -Orb. Para tener más facilidad a la hora de hacer los detalles en la pieza escondía el objeto en el que no estaba trabajando en ese momento usando las teclas Ctrl + Shift + Click en el pieza a utilizar. Al finalizar los detalles se utilizó la opción "Decimation Master" ubicada en la ventana Zplugin esto para bajar la cantidad de polígonos y optimizar la pieza para bakear. Una vez terminados los modelos high poly en zbrush se exportaron e importaron a maya para modificar lo nombres con el motivo que coincidieran con la versión low poly y nuevamente se exportaron e importaron en Substance Painter, se creó un documento anexando el low poly y se agrego el modelo high poly como base para hacer los Normal Maps y bakear. Después de terminar de bakear los mapas requeridos, se comenzó el trabajo de texturizado de las piezas, este proceso se logró gracias a la creación de un smart material el cual facilitó el proceso de texturizado. Una vez finalizado las texturas, se exportaron a una resolución 2048x2048, se creó una escena en Unity en donde se acomodo todo para dar vida a un Salón Vikingo, se crearon materiales para agregar las texturas previamente exportadas, y se agregó un FirstPersonController con el motivo de poder moverse en la escena.
0 Comments
|
AXEL RODRÍGUEZ
|